История «Wisdom Tree, Incorporated» — или как помочь Ною навести порядок в ковчеге с помощью рогатки

15

История "Wisdom Tree, Incorporated" — или как помочь Ною навести порядок в ковчеге с помощью рогатки

По случаю католического/протестантского рождества, решил выложить вот эту небольшую (и, полагаю, поучительную) притчу из истории видеоигр)

Итак, конец 1980-ых. Американский рынок видеоигр все еще отходит после печально знаменитого кризиса 1983-1985 года — масштабнейшего обвала отрасли, спровоцированного перенасыщением и неумелой политикой доминирующих компаний, в частности занимавшей лидирующие позиции «Atari, Inc.» Неспособность «Atari» контролировать сторонних производителей, низкое качество выпускаемых игр и сомнительные капиталовложения (вроде покупки лицензии на игру по фильму «E.T.» за тридцать миллионов долларов, что буквально превышало масштабы тогдашнего рынка видеоигр) привели отрасль к катастрофическому спаду. Продажи игровых приставок сократились многократно, интерес публики начал смещаться к играм для персональных компьютеров.

История "Wisdom Tree, Incorporated" — или как помочь Ною навести порядок в ковчеге с помощью рогатки

На руинах американских компаний практически безраздельно правят японские корпорации — в первую очередь, «Nintendo Co. Ltd» со своей легендарной игровой приставкой «Famicom» (американизированная версия NES, «Nintendo Entertainment System»). Руководство компании вынесло важные уроки из американских ошибок, и держит производство и распространение игр для своей флагманской приставки под жестким контролем. В год выпускалось строго определенное количество игр; сторонние разработчики, желающие выпускать игры для NES, вынуждены не только соглашаться на жесткие условия сертификации «Nintendo», но и отчаянно соревноваться друг с другом за место в этом списке. Тем самым «Nintendo» одновременно и не допускает затоваривания рынка, и поддерживает высокое качество выпускаемой продукции.

Этот контроль поддерживался как техническими, так и экономическими мерами. «Nintendo» была первой компанией, применившей аппаратные меры защиты от нелегальной продукции. В каждую продаваемую NES был встроен патентованный чип 10NES. Когда в приставку вставляли картридж с игрой, чип проверял наличие в картридже аналогичного чипа-идентификатора — и если таковой не обнаруживался, то начинал непрерывно перезагружать микропроцессор приставки, делая невозможным запуск. По нынешним меркам такая защита, разумеется, выглядит довольно примитивной, но в 1980-ых это была новаторская технология.

Ночной кошмар пиратов 80-ых воочию

Ночной кошмар пиратов 80-ых воочию

Разумеется, производители нелегальных картриджей в итоге сумели разработать способы обхода 10NES, «глуша» его электрическим разрядом или применяя иные методы. Вышеупомянутая «Atari» устроила целый спектакль с фиктивным якобы-иском «Nintendo» к одному из ее подразделений, чтобы получить доступ к патентной информации 10NES и воспроизвести его. Но оборонительный арсенал «Nintendo» этим не ограничивался. Будучи доминирующей силой на рынке приставок, компания обладала огромным влиянием на распространителей — торговые сети и магазины. Политика «Nintendo» была четкой; если какая-то торговая сеть пытается продавать нелицензионные картриджы для NES, то японская корпорация немедленно отзывает всю свою продукцию из магазинов данной сети. Вполне естественно, что желающих рисковать не находилось.

И вот в такой обстановке в 1988 году в Калифорнии — потому что ну где же еще-то? — появилась компания «Color Dreams» (англ. «Цветные Сновидения»). Собственно с самого своего начала, эта компания была «зачата во грехе», ибо главным поводом к ее формированию было то, что ее основатель — Дэн Лоутон — изобрел способ обойти чип 10NES и производить нелицензионные картриджи для «Nintendo Entertainment System». Откровенным пиратством компания, впрочем, не занималась, тихо-мирно выпуская свои (зачастую, достаточно неплохие) игры, наподобие «Crystal Mines» 1989 года.

Но статуса нелицензионного производителя было достаточно, чтобы «Nintendo» закрыла играм «Color Dreams» доступ на широкий рынок.

История "Wisdom Tree, Incorporated" — или как помочь Ною навести порядок в ковчеге с помощью рогатки

Лишенная доступа к прилавкам супермаркетов и специализированных игровых магазинов, «Color Dreams» была вынуждена выживать за счет периферии рынка; продаж по почтовым каталогам и мелким магазинчикам. Доходы от такой деятельности позволяли удерживать компанию на плаву и даже приносили некоторую прибыль, но и только. Для долговременного выживания компании, ей нужно было отыскать стабильный рынок сбыта — причем достаточно масштабный, и недоступный для давления всемогущей «Nintendo». Иначе говоря, компании требовалось чудо. И тогда CEO компании обратился к религии.

Не столько в духовной, впрочем, сколько в практической сфере. Характерной частью жизни американского среднего класса эпохи Рейгана были так называемые «христианские книжные магазины». Непосредственно не связанные с религиозными организациями, эти магазины продавали в основном религиозную литературу, а также музыку, видеофильмы и т.д. на христианские тематики. К середине 80-ых, это был масштабный и процветающий бизнес, включавший несколько крупных торговых сетей (вроде Family Book Stores, открывшей к 1989 году свой 102-ой магазин). Это был весьма своеобразный рынок — весьма консервативный, крайне озабоченный тогдашним американским пониманием морали, и уже потихоньку начавший сползать в ультраправую сторону — но самое главное, большой и богатый.

История "Wisdom Tree, Incorporated" — или как помочь Ною навести порядок в ковчеге с помощью рогатки

Идеей руководства «Color Dreams» было покорить этот значимый рынок посредством видеоигр. Разумеется, видеоигр тематических — опирающихся на библейские сюжеты и активно включающих религиозную тематику. Иными словами, таких, которые можно было бы предлагать американскому среднему классу как «средство духовного воспитания детей через игру» и альтернативу «жестокости и насилию бездуховных японских видеоигр».

Такую идею можно было смело признать абсолютно гениальной по следующим соображениям:

* Христианские книжные магазины представляли собой масштабный рынок даже по американским меркам — рынок, совершенно еще не освоенный видеоиграми. Одна только «Ассоциация Христианских Книг» в середине 80-ых включала в себя более 4000 магазинов по всем уголкам страны. Большинство владельцев христианских магазинов прекрасно понимали, какие перспективы имеет рынок видеоигр, но также прекрасно понимали, что продажа игр той же «Nintendo» — которые ревнители общественной морали клеймили как «жестокие» и «безнравственные» — отпугнет их основную базу покупателей, консервативно настроенный средний класс. Идея игр на христианскую тематику практически гарантированно попадала на благодатную и девственную почву.

* Рынок этот ввиду своей нишевой специфики и ограниченной емкости не оставлял особого простора для конкуренции. Даже если бы мейнстримные игровые гиганты вдруг заинтересовались «христианскими книжными», им было бы очень трудно втиснуться в нишу, которую планировала занять «Color Dreams». Маленькая компания не сомневалась, что, заработав репутацию «проверенного, благочестивого производителя», она без труда сумеет удерживать консервативный рынок «христианских игр» от любого конкурента.

* Могучая корпорация «Nintendo» не имела абсолютно никаких рычагов влияния на «христианские магазины». Она не могла угрожать им отзывом своих товаров, потому что эти магазины и так не были заинтересованы в продаже ее товаров. Все стандартные приемы «Nintendo» против торговли нелицензионными картриджами в этой ситуации были бы абсолютно бесполезны; более того, любые их попытки повлиять на ситуацию, скорее всего, привели бы к прямо обратному результату.

* Наконец, «Nintendo» попросту не рискнуло бы слишком активно ставить палки в колеса «христианской игровой компании» или угрожать ей судебными исками. Аршинные заголовки газет «ЯПОНСКИЙ ПРОИЗВОДИТЕЛЬ ЖЕСТОКИХ И КРОВАВЫХ ИГР УГРОЖАЕТ ИСКОМ АМЕРИКАНСКИМ ХРИСТИАНАМ» виделись руководству «Nintendo» в ночных кошмарах. Любая такая попытка стала бы для «Nintendo» сущей катастрофой в плане связей с американской общественностью — и настоящим подарком для конкурентов из «Sega».

Идея пришлась составу компании по душе. Переименовавшись для пущей праведности в «Wisdom Tree» — то бишь «Древо Мудрости» (им очень повезло, что они работали не в России, а то иначе как «Древомудом» их бы не называли…), компания развернула полномасштабную атаку на христианские торговые сети по всем правилам военной стратегии. Руководствам сетей, а также владельцам отдельных магазинов рассылались проникновенные письма с общим содержанием — благочестивая компания «Wisdom Tree» очень озабочена влиянием жестоких и кровавых японских игр на неокрепшие умы американских подростков, и предлагает противодействовать им выпуском высоконравственных, истинно христианских игр, пробуждающих интерес к Святому Писанию. К письмам прилагались видеокассеты с презентациями игр и демонстрацией геймплея, рекламные постеры, а также праведные прогнозы благочестивых доходов. Что, вероятно, и сыграло критическую роль.

Настоящая же ирония заключалась в том, что, несмотря на свой «христианский» статус, компания «Wisdom Tree» сама по себе была совершенно не религиозной. Абсолютное большинство ее персонала были атеистами, меньшинство — буддистами или последователями движения «Нью Эйдж». На всю компанию имелся ровно один верующий христианин, но и тот, познакомившись поближе с далеко не праведными нравами американских пасторов, полностью разочаровался в религии. Иными словами, «Wisdom Tree» состояла из умных и практичных ребят, которые придумали изящный способ абсолютно честно (!) зарабатывать деньги на религиозных заморочках других.

История "Wisdom Tree, Incorporated" — или как помочь Ною навести порядок в ковчеге с помощью рогатки

В 1991 году, «Wisdom Tree» выпустила свой первый продукт: «Библейские приключения» (англ. «Bible Adventures»). По сути дела, это был сборник из трех мини-игр, объединенных общей около-библейской тематикой. В первой из них игрок управлял Ноем, помогая ему переносить ленивых животных в ковчег. Во второй — должен был, избегая солдат фараона, забросить Моисея в реку (я не преувеличиваю). В третьей, выступая в роли Давида, тренироваться защищать овец от медведей и львов, прежде чем сразиться с боссом-Голиафом. Все действие, разумеется, было щедро сдобрено цитатами из Писания, к чести разработчиков, подобранными достаточно уместно.

Да, вот так вот

Да, вот так вот

Поставляемые на стандартных картриджах для NES (оснащенных фирменной «глушилкой» от «Color Dreams», которая попросту оглушала чип 10NES мощным скачком напряжения) «Библейские приключения» пользовались вполне изрядным спросом. Было продано более 350.000 картриджей с игрой. руководство компании совершенно верно просчитало, что возможность для подростков отвечать «Маааам, я не зависаю часами в игре, я изучаю Библию!» будет продаваться сама по себе, даже если игра и не будет чем-то революционным. И не прогадал. Несмотря на то, что игровая пресса разнесла «Библейские приключения» в пух и прах, в том числе внеся их в список «худших игр года» (GamesRadar) а затем и «худших игр в истории» (на почетном 19-ом месте), игра принесла коллективу «Wisdom Tree» вполне ощутимую прибыль. И, что немаловажно — подтвердила жизнеспособность их бизнес-модели.

За «Библейскими приключениями» последовали еще несколько игр. «Иерихонская битва» представляла собой, по сути дела, просто переделку старой «Crystal Mines» самой компании. «Духовная война» же (англ. «Spiritual Warfare») была вдохновлена «Легендой Зельды», только с библейскими мотивами (включая временами появляющихся ангелов с вопросами из Писания). К чести компании, надо отметить, что разработчики все же делали не просто «клон Зельды с цитатами из Библии», а вполне добротные самостоятельные игры, хотя и, безусловно, не оригинальные. В общем и целом, «Wisdom Tree» нашла свою нишу — пускай и небольшую, но зато никем почти не оспариваемую.

История "Wisdom Tree, Incorporated" — или как помочь Ною навести порядок в ковчеге с помощью рогатки

К середине 1990-ых, однако, руководству «Wisdom Tree» стало тесно в занимаемой нише. Добившись стабильной прибыли, и обеспечив себе достаточно устойчивое финансовое положение, они, по-видимому, хотели попробовать вернуться на рынок мейнстримных игр. Вероятно, свою роль также сыграли опасения насчет стабильности рынка «христианских игр» — бизнес христианских книжных магазинов явно начинал клониться к закату, что создавало проблемы для будущего компании. В такой ситуации, попытка снова выйти на мейнстримный маркет (под старым названием «Color Dreams», чтобы избежать репутационных проблем) выглядела хорошим решением… вот только реализация ее выглядела запредельно странно.

Точно не известно, какая муха убедила руководство «Wisdom Tree» выложить 50.000$ за эксклюзивные права на создание игр по культовой серии фильмов ужасов «Hellriser» (на русском языке известной, как «Восставший из Ада»). Трудно было бы придумать что-либо менее «христианское» по тематике, чем игра про демонов-садомазохистов из другого измерения. Также не слишком-то поддается объяснению, почему были приобретены права на лицензионный (и не дешевый) движок шутера «Wolfenstein 3D» от «id Software» — хотя отстрел нацистов, безусловно, являлся богоугодным занятием, но слабо вязался с концепцией «высоконравственных игр без насилия», которые пропагандировала компания.

Ну как-то так, не очень библейски...

Ну как-то так, не очень библейски…

Первоначальный план «Wisdom Tree» сводился к тому, чтобы выпустить игру по «Hellraiser» для «Nintendo Entertainment System» — шутер от первого лица на движке «Wolfenstein 3D». Планы дизайнеров по ломанию стереотипов были грандиозные, но за пределами руководства компании идея особого энтузиазма не вызвала. Отдел продаж высказывал сильные такие сомнения, что игра с демонами, насилием и сексуальными мотивами будет соответствовать «христианскому» образу, создаваемому «Wisdom Tree», и если не завоюет новый рынок, то уж точно закроет для них старый. Отдел разработки, в свою очередь, сомневался в возможности реализовать запланированное на стареющей базе NES. После длительных усилий, им удалось создать демо-версию, которая «делала вид, что работает» — но и только.

Изучив несколько альтернативных вариантов — например, выпустить специальный картридж с встроенным сопроцессором, позволяющий увеличить возможности приставки — руководство «Wisdom Tree» в итоге пришло к выводу, что все они будут слишком дорогими. Было решено перенести игру на персональные компьютеры. Тут дело пошло на лад, но… прежде, чем была собрана хотя бы пред-релизная версия, на мировой рынок вышел «Doom».

Здраво оценив свои возможности, руководство «Wisdom Tree» пришло к выводу, что игра на устаревшем движке «Wolfenstein 3D», да еще и со сходной «адской» тематикой просто не сможет эффективно конкурировать с королем рынка шутеров. Да и все более отчаянные предупреждения отдела продаж в итоге сыграли свою роль; руководители компании поняли, что даже их запасной план выпустить новую игру под старым лейблом «Color Dreams» не гарантирует отсутствия нежелательных ассоциаций. «Христианская компания», выпускающая шутер с сатанистскими мотивами, да еще и в период очередных «моральных паник» — это было бы чересчур даже для Америки 90-ых.

В итоге, руководство «Wisdom Tree» решило оставить «Hellriser» в покое и просто списать лицензию в убыток. Но у них еще оставалась лицензия на движок «Wolfenstein 3D», и желание хоть как-то отбить вложенные в нее средства. Создать христианско-тематический шутер, да еще и не включающий в себя жестокости и насилия казалось нерешаемой задачей… но «Wisdom Tree» понадеялась на чудо. И вновь не ошиблась.

История "Wisdom Tree, Incorporated" — или как помочь Ною навести порядок в ковчеге с помощью рогатки

Игра, вышедшая на свет в 1994 году, называлась «Супер 3D Ноев Ковчег» (англ. «Super 3D Noah’s Ark»), и представляла собой… да, шутер на библейскую тематику, без жестокости и насилия. Разработчики поняли единственно верное решение; делать игру без малейшей серьезности, максимально детско-мультяшной (благо, мультфильмы, мультсериалы и даже аниме с библейскими сюжетами на рынке были представлены в изобилии) и успешно справились с заданием.

Суть игры; в ходе путешествия Ноева ковчега, животные — в основном козы, страусы и верблюды — недовольные однообразным меню, отсутствием успокоителей качки и плохой погодой, разбушевались и устроили мятеж. Так как ружей с транквилизаторами в библейские времена еще не изобрели, то Ной вооружается рогаткой и запасом яблок (вероятно, напичканных снотворным) и должен, бегая по запутанным лабиринтам коридоров ковчега, закормить ими животных до летаргического состояния. В финале предстояла битва с большим злым медведем.

В общем и целом игра была совершенно очевидным редизайном «Вульфенштейна» — но сделанным талантливо, визуально приятным и забавным. Дизайн уровней был хорошо продуман, некоторые базовые недочеты оригинала (вроде практически неразличимых секретных дверей в стенах) исправлены. Библейские привязки, правда, были слабее, чем у других игр компании, но с точки зрения «Wisdom Tree» сама по себе возможность продавать «шутер без насилия» с нулевым возрастным ограничением была перспективной.

Так как старую NES к середине 90-ых считали уже безнадежно устаревшей, то «Wisdom Tree» была вынуждена перейти на приставку нового поколения — Super NES (SNES). И тут возникла новая проблема; SNES использовала системы защиты нового поколения, взломать которые простым «глушением» контрольного чипа уже не получалось.

Решение, найденное «Wisdom Tree» было оригинальным… но громоздким. Картридж для «Super 3D Noah’s Ark» был монументальным сооружением, имевшим в нижней части слот для лицензионного картриджа «Nintendo». Лицензионный картридж вставлялся в слот, вся эта конструкция вставлялась в SNES, лицензионный картридж идентифицировал подключаемую игру как лицензионную — а затем «Super 3D Noah’s Ark» перехватывала управление и загружала себя.

История "Wisdom Tree, Incorporated" — или как помочь Ною навести порядок в ковчеге с помощью рогатки

Естественно, это означало, что для запуска «Super 3D Noah’s Ark» игрок должен иметь какой-нибудь лицензионный картридж «Nintendo». Но тут уж работала простая логика; раз уж игрок имел приставку SNES от «Nintendo», то логично было предполагать, что едва ли он купил ее только и исключительно ради «Super 3D Noah’s Ark», и хоть какой-то лицензионный картридж у него должен иметься.

Впрочем, несмотря на это оригинальное решение, игру ждал… лишь относительный успех. Сказывались, безусловно, технические ограничения; SNES, построенная на 16-битном процессоре, попросту не слишком-то подходила для требовательной к частоте кадров игры на движке «Вульфенштейна». Система обхода лицензии тоже была не слишком-то надежной. Доходило до того, что «Wisdom Tree» запрашивала у покупателей серийный номер их приставки, и затем высылало им картридж с игрой, специфически настроенной на работу с этой конкретной приставкой.

Но самым главным было то, что модель «христианского бизнеса», выбранная компанией за основу, разваливалась на глазах. Окончание эпохи Рейгана, завершение Холодной Войны, и наступление цифровой эпохи — победное шествие интернета — привели некогда процветающую отрасль буквально к коллапсу. Американский средний класс становился все менее религиозным, и это привело к быстрому упадку «христианских книжных» сетей. А с ними исчез и рынок для «христианских игр» — который и был основной причиной, почему «Wisdom Tree» вообще заинтересовалась этим направлением.

История "Wisdom Tree, Incorporated" — или как помочь Ною навести порядок в ковчеге с помощью рогатки

В дальнейшем, компания выпустила еще несколько нишевых игр с околобиблейской тематикой. Но прежнего масштаба ей добиться не удалось. В настоящее время компания, что занятно, все еще существует, в основном занимаясь лицензированием своих старых игр как раритетной продукции.

источник: https://fonzeppelin.livejournal.com/302175.html

Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Альтернативная История
Logo
Register New Account