Игробайки: оздоровительный пендель, герои по часам и кавалерия в кармане

2

Игробайки: оздоровительный пендель, герои по часам и кавалерия в кармане

Содержание:

К моей личной коллекции зарубежных игродельческих баек (уже известной по историям с зеркалом в вампирском замке и сверхсветовом автомобиле на мрачных улицах киберпанка) добавилось еще несколько. Они не привязаны к какой-то конкретной игре, и описывают забавные моменты на ранних стадиях разработки нескольких:

ЛЕКАРИ-КАЛЕКАРИ

Игробайки: оздоровительный пендель, герои по часам и кавалерия в кармане

«В ранней итерации игры, целители — NPC, к которым персонаж мог подойти за лечением — функционировали следующим образом. Они испытывали прямо-таки жуткую ненависть к любому персонажу с состоянием «wounded» (англ. раненный), который автоматически присваивался если число единиц здоровья персонажа падало ниже максимума. Так вот, целители таких раненных ненавидели, и немедленно набрасывались на них с кулаками — потому что единственной атакой, которую целителям оставили, была рукопашная с отрицательным уроном (то есть каждый удачный удар прибавлял, а не отнимал здоровье персонажу).

Смотрелось такое «лечение», конечно, довольно весело — завидев раненного воина, лекарь немедленно подбегал к нему, отвешивал пару оплеух, затем добавлял ногой с вертухи, и неимоверно его тем самым взбадривал. Но еще веселее были связанные с этим прочие ляпы:

* «Лечение» целителей, как уже упоминалось выше, было обычной рукопашной атакой — только с отрицательным уроном. И она проходила точно те же проверки на вероятность попадания против ловкости персонажа (отвечавшей за уклонение от ударов) что и обычная атака. А стало быть, достаточно ловкий персонаж мог от лечения увернуться.

Предвидя такую возможность, разработчики выкрутили точность попаданий целителя до доступного в игре предела — но проблема была в том, что против очень ловкого персонажа (какого-нибудь вора, с прокачкой именно ловкости, да еще и увеличивающими навык уклонения артефактами) это не всегда работало. В результате доходило до смешного; если неуклюжего воина с торчащей из головы стрелой лекарь мог исцелить с пол-пинка (в буквальном смысле), то вор или лучница вынуждены были долго-долго уныло торчать перед целителем, пока тот тщился влепить-таки им живительную оплеуху.

* Как опять-таки упоминалось выше, все атаки кроме специальной рукопашной целителям отключили. То есть они не могли брать в руки оружие, использовать магию и т.д. Но разработчики упустили из виду, что в игре существовал специальный тип оружия, доступный для рукопашной — кастет. Который, будучи оружием низкоуровневым, мог просто случайно сгенерироваться у лекаря в кармане.

И тогда ситуация становилась еще веселее, поскольку кастет при рукопашной наносил с каждым ударом дополнительный урон, вполне себе обычный. При определенных обстоятельствах, дополнительный «положительный» урон от кастета мог превышать базовый «отрицательный» урон от рукопашных атак лекаря. А стало быть целитель вполне мог и замордовать кастетом пациента до смерти…»

СТРАХ И ХРАБРОСТЬ ПО РАСПИСАНИЮ

Игробайки: оздоровительный пендель, герои по часам и кавалерия в кармане

«…Изначально, гражданские NPC в игре должны были просто убегать, если игрок или моб их атаковали (в том числе и непреднамеренно — например, задев ударной волной от взрыва гранаты). И все было нормально. Но затем кому-то из руководства проекта показалось, что это выглядит неестественно; гражданского верзилу атакует какая-нибудь блоха, а тот только мечется, пытаясь спрятаться.

Разработчики согласились, и переделали поведение NPC. Теперь, атакованный NPC сначала пытался сбежать или спрятаться, а затем, если не удавалось — начинал атаковать обидчика.

Работало это следующим образом. Получив леща от игрока, либо моба, гражданский NPC включал режим поведения «страх» продолжительностью в десять секунд. На протяжении этого времени, NPC старался покинуть поле зрения своего обидчика: уйти в другое помещение или укрыться за препятствием. Но если это ему не удавалось, и по истечении десяти секунд NPC все еще находился в поле зрения обидчика — то тут режим поведения сменялся, и NPC набрасывался на обидчика с кулаками (или иными подручными средствами).

Чего этот алгоритм не учитывал, так это наличия в игре длинных коридоров. И медленно двигающихся гражданских NPC, которые, выбрав в качестве маршрута отступления коридор, не успевали за десять секунд добежать до поворота. В результате, получалась сюрреалистическая ситуация; какая-нибудь бабка, случайно задетая в драке, начинала убегать, отдуваясь, шкандыбала до конца коридора — а затем, видимо, решала «а чавой-то я убегаю, с такого рашштояния, он, поди, куды меньше смотрится!» и, размахивая клюкой, устремлялась обратно…

КОНЬ В КАРМАНЕ ОТ ПАЛЬТО

Игробайки: оздоровительный пендель, герои по часам и кавалерия в кармане

«…Лошади в игре (пока их не убрали) были, по сути дела, предметами гардероба. Кликая мышкой на мирно стоящего коня, персонаж игрока «надевал» на свою нижнюю часть этакую коне-образную юбку, обтянутую анимированными текстурами лошади. Наряд этот давал персонажу бонусы к скорости и грузоподъемности, а также скрывал тот постыдный факт, что персонаж на самом деле бежит своими ногами, придерживая лошадь на поясе)))

Так вот. Будучи предметом одежды, лошадь занимала особый — невидимый для игрока — слот в его инвентаре. Ее можно было «надеть» и «бросить» (в здания и подземелья одетого в лошадь игрока не пускали), но нельзя было переложить в обычный слот. Или, вернее, нельзя игроку. Потому что были в игре NPC, на которые это ограничение не распространялось — а именно, воры.

Подбежавший к игроку вор, мог (с определенной вероятностью) спереть лошадь прямо из специального слота. И — так как у NPC-вора специального слота не было предусмотрено — лошадь в этом случае оказывалась у вора в инвентаре. Догнав и отмутузив воришку, игрок мог затем спокойно обшарить его карманы. И — вуаля! — обзавестись карманной лошадью, которую можно было переложить из инвентаря вора в обычный инвентарь игрока, и пронести с собой куда угодно. Хоть в королевский дворец, хоть в подземелье скелетов.

Правда, «надеть» лошадь из инвентаря игрок все же не мог; это приходилось делать обычным образом, сначала «выбросив» лошадь из инвентаря, затем «надев» ее на себя. И обратно в инвентарь лошадь уже не убиралась( Впрочем, при должном терпении и достаточном запасе воров, игрок мог забить все карманы миниатюрными лошадьми, и раскатывать на них по всем подземельям…»

источник: https://fonzeppelin.livejournal.com/335197.html

Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Альтернативная История
Logo
Register New Account