В шахматах все строго рационально и нет случайностей.
А что если?
Предлагаю:
1.ДОСКА И ФИГУРЫ.
а. доска из 12 полей по горизонтали и вертикали.
а1. используется рамки квадратные для определения района действия Возмутителя для состояний "Предатель и Вдохновитель". рамок 12-1, 2, 3, 4,5, 6, ,7, 7, 8, 9, 10, 11, 12 -радиус охвата воздействия.
а2. фигуры выглядят как кубики разрезанные на 2 части пополам. размеры в самой длинной(высокой ) части 4/5 от размера клетки- напоминает рулетку ручную для измерения расстояний. на грани нанесены изображения фигур. контрасным цветом-черные на желтом поле, а белые на синем или зеленом . для ферзя- это ферзь, герой, слон и ладья. пешки имеют 3 изображения- пешка, "вдохновленная" пешка с лычкой в фигуре , "преданная" пешка с антилычкой -перевернутой лычкой, при изменении фигур — поворот на нужный бок 2 пальцами или палочками для суши- к примеру.
А 4. Фигуры рисуются как обычно в шахматах. Странный ферзь- перевернутый ферзь, младший- перевернутая ладья, старший ферзь- перевернутый король, Возмутитель- перевернутая пешка- намек на умение изменяться.
б. пешки как обычно впереди.
в. СЛЕВА НАПРАВО- фигуры — ладья, конь, слон, младший ферзь-слоноконь 5 очков, старший ферзь- ферзь-конь 10 очков.король, возмутитель, ферзь 8 очков, странный ферзь- коне-ладья. 7 очков. слон , конь, ладья.
2. КУБИКИ.
а.
1.Используется 2 шт "кубики" с 18 сторонами 4- угольными . предназначены для Возмутителя.
1а. кубик третий используется для определения точки появлений Возмутителя и для определения четности. см о кубике 3- СОСТОЯНИЯ.
2. числа 0, 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8 .
3. выбор той стороны- какая вертикально смотрит вверх.
4. по форме кубики №1 и №2- ромбо кубо октоэдр. цифры нанесены через раз на 4- угольные стороны. если станет вершиной на 3-угольник- переброс хода даного "кубика".
5. 2,4,6,8.-чет. 1,3,5,7- нечет.
возможны 17 вариантов выпада цифр.
3. ПРАВИЛА
А. игра делится на тактическую фазу и боевую.
А1. пешки на своей половине поля могут ходить вперед на 1, 2, 3, 4 клетки вперед.
Б. в тактической бросаются кубики и меняются фигуры- если есть изменения.
В. в боевой фазе происходят ходы.
Г. Игра идет до гибели короля, пата или мата.
Д. число выпавшее на кубиках определяет состояние Возмутителя.
СОСТОЯНИЯ.
0. В. исчезает. бросается №3 кубик. чет- место появления сейчас определяется. чет- через несколько ходов. дальше бросаются один кубик(18-сторонник 4- угловый) еще раз- через сколько он ходов появится-от 0 до 8. где он появится- ОПРЕДЕЛЯЕТ 3 КУБИК- додекаэдр с 12 сторонами. 0- появляется сразу.
если возмутитель появится там где король- тот королехозяин проигрывает.
1. Возмутитель- пешка.
2.черная дыра- предатель. бросаются кубики от 0 до 16.
0. нет воздействия.
1. в радиусе 1 клетки происходит:
а. пешки на чужой половине поля парализуются.не могут ходить. на своей на 1 клетку.
б. офицер ского ранга фигуры становятся обычными пешками.
в. ферзи становятся офицерами.1. ферзь- слоном или ладьей. старший странным или обычным.
младший слоном или конем. каким именно? чет-нечет: кубиком. нечет- младший по очкам, чет- старший.
бросается кубик № 3 для определения четности.
2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12- в соответственно колве клеток в радиусе изменения. бросается кубик № 3.
3. В.- конь.
4. В.- антиворота. мешает- своим двигатся, рокироваться, шаховать и т.д. даже коню и Герою. если надо сделать что-то там где он стоит. чужим-нет. совсем не мешает. только встать нельзя никому на место его.
5. В.-слон.
6.В.- паралитик. не может перемещаться. ( даже у маньяков бывает депрессия!)
7.ладья.
8. тень. его как бы нет для всех. но если в след.ходу не исчезнет снова (см. состояние 0) или не будет тенью- тот кто встал на его клетку- погибнет. неуязвим.
9. слоноконь- младший ферзь.
10." камень преткновения". неуязвим. всем мешает .ни шаха не рокировки ни удара сквозь него. кони не перепрынивают.(слоноконь,ладье конь и проч- то же и герой то же)
11 ферзь странный- ладье-конь.
12. прыгун. исчезает с доски. бросается 3 кубик с 12 сторонами где он появится. от 1 до 12. сначала по горизонтали потом по вертикали. если при появлении ударит короля-проигрыш чьего короля сбил.
13. ферзь.
14.ворота. см. пункт антиворота №4. только наоборот.
15. старший ферзь.
16. вдохновитель. "белая дыра.2 на 1 ход.
а. пешки на чужом поле могут ходить на 4 клетки вперед.
б. офицеры- становятся соответствующими ферзями. какими-чет/нечет бросается.
в. ферзи становятся старшими ферзями.
г. старший ферзь становится ГЕРОЕМ.
СВОЙСТВА ГЕРОЯ.
может ходить в любую точку и атаковать другую любую фигуру кроме вражеского короля взятием. может: после хода он атакует короля как старший ферзь. прыжок- взятие- мат или шах. это один ход.
Е. Возмутитель может быть уничтожен как все фигуры- его может сбить враг. но он возрождается как при счете кубиков- состояние 0.
так же если он встал на противоположную горизонталь и стал пешкой. то по выбору игрока пешка превращается во что угодно кроме пешки( кроме героя- фигура эпизодическая- на 1 ход). если это будет не Возмутитель- возрождается по состоянию 0 — исчезновение.
Ж. Возмутитель может рокироваться с любой фигурой с ладейным статусом- ладьей, странным, обычным и старшим ферзем ,героем. бесконечное колво раз. даже если любая из фигур двигались.
Примечание.
Играть лучше на компе в это.
Примечание 2. Возможно следует как вариант ввести умение своих фигур сбитием уничтожать Возмутителя своего . При этом не будет считаться сбитие В. ходом. Но он, такой- сякой- возродится как при Состояние 0.