Калейдоскопические, 17 мгновений игры шахматы.

-1

В шахматах все строго рационально и нет случайностей.

А что если?

Предлагаю:

1.ДОСКА И ФИГУРЫ.

а. доска из 12 полей по горизонтали и вертикали.

а1. используется рамки квадратные для определения района действия Возмутителя для состояний "Предатель и Вдохновитель". рамок 12-1, 2, 3, 4,5, 6, ,7, 7, 8, 9, 10, 11, 12 -радиус охвата воздействия.

а2. фигуры выглядят как кубики разрезанные на 2 части пополам. размеры в самой длинной(высокой ) части 4/5 от размера клетки- напоминает рулетку ручную для измерения расстояний. на грани нанесены изображения фигур. контрасным цветом-черные на желтом поле, а белые на синем или зеленом . для ферзя- это ферзь, герой, слон и ладья. пешки имеют 3 изображения- пешка, "вдохновленная" пешка с лычкой в фигуре , "преданная" пешка с антилычкой -перевернутой лычкой, при изменении фигур — поворот на нужный бок 2 пальцами или палочками для суши- к примеру.

А 4. Фигуры рисуются как обычно в шахматах. Странный ферзь- перевернутый ферзь, младший- перевернутая ладья, старший ферзь- перевернутый король, Возмутитель- перевернутая пешка- намек на умение изменяться.

б. пешки как обычно впереди.

в. СЛЕВА НАПРАВО- фигуры — ладья, конь, слон, младший ферзь-слоноконь 5 очков, старший ферзь- ферзь-конь 10 очков.король, возмутитель, ферзь 8 очков, странный ферзь- коне-ладья. 7 очков. слон , конь, ладья.

2. КУБИКИ.

а.

1.Используется     2 шт "кубики" с 18 сторонами 4- угольными . предназначены для Возмутителя.

1а. кубик третий используется для  определения точки появлений Возмутителя и для определения четности. см о кубике 3- СОСТОЯНИЯ.

2. числа 0, 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8 .

3. выбор той стороны- какая вертикально смотрит вверх.

4. по форме кубики  №1 и №2- ромбо кубо октоэдр. цифры нанесены через раз на 4- угольные стороны. если станет вершиной на 3-угольник- переброс  хода даного "кубика".

5. 2,4,6,8.-чет. 1,3,5,7- нечет.

возможны 17 вариантов выпада цифр.

3. ПРАВИЛА

А. игра делится на тактическую фазу и боевую.

А1. пешки на своей половине поля могут ходить вперед на 1, 2, 3, 4 клетки вперед.

Б. в тактической бросаются кубики и меняются фигуры- если есть изменения.

В. в боевой фазе происходят ходы.

Г. Игра идет до гибели короля, пата или мата.

Д. число выпавшее на кубиках определяет состояние Возмутителя.

СОСТОЯНИЯ.

0. В. исчезает. бросается №3 кубик. чет- место появления сейчас определяется. чет- через несколько ходов. дальше бросаются  один кубик(18-сторонник 4- угловый) еще раз- через сколько он ходов появится-от 0 до 8. где он появится- ОПРЕДЕЛЯЕТ 3 КУБИК- додекаэдр с 12 сторонами. 0- появляется сразу.

если возмутитель появится там где король- тот королехозяин проигрывает.

1. Возмутитель- пешка.

2.черная дыра- предатель. бросаются кубики от 0 до 16.

0. нет воздействия.

1. в радиусе 1 клетки происходит:

а. пешки на чужой половине поля парализуются.не могут ходить. на своей на 1 клетку.

б. офицер ского ранга фигуры становятся обычными пешками.

в. ферзи становятся офицерами.1. ферзь- слоном или ладьей. старший странным или обычным.

младший слоном или конем. каким именно? чет-нечет:  кубиком. нечет- младший по очкам, чет- старший.

бросается кубик № 3 для определения четности.

2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12- в соответственно колве клеток в радиусе изменения. бросается кубик № 3.

3. В.- конь.

4. В.- антиворота. мешает- своим двигатся, рокироваться, шаховать и т.д. даже коню и  Герою. если надо сделать что-то там где он стоит. чужим-нет. совсем не мешает. только встать нельзя никому на место его.

5. В.-слон.

6.В.- паралитик. не может перемещаться. ( даже у маньяков бывает депрессия!)

7.ладья.

8. тень. его как бы нет для всех. но если в след.ходу не исчезнет снова (см. состояние 0) или не будет тенью- тот кто встал на его клетку- погибнет. неуязвим.

9. слоноконь- младший ферзь.

10." камень преткновения". неуязвим. всем мешает .ни шаха не рокировки ни удара сквозь него. кони не перепрынивают.(слоноконь,ладье конь и проч- то же и герой то же)

11 ферзь странный- ладье-конь.

12. прыгун. исчезает с доски. бросается 3 кубик с 12 сторонами где он появится. от 1 до 12.  сначала по горизонтали потом по вертикали.  если при появлении ударит короля-проигрыш чьего короля сбил.

13. ферзь.

14.ворота. см. пункт антиворота №4. только наоборот.

15. старший ферзь.

16. вдохновитель. "белая дыра.2 на 1 ход.

а. пешки на чужом поле могут ходить на 4 клетки вперед.

б. офицеры- становятся соответствующими ферзями. какими-чет/нечет бросается.

в. ферзи становятся старшими ферзями.

г. старший ферзь становится ГЕРОЕМ.

СВОЙСТВА ГЕРОЯ.

может ходить в любую точку и атаковать другую любую фигуру кроме вражеского короля взятием. может: после хода он атакует короля  как старший ферзь. прыжок- взятие- мат или шах. это один ход.

Е. Возмутитель может быть уничтожен как все фигуры- его может сбить враг. но он возрождается как при счете кубиков- состояние 0.

так же если он встал на противоположную горизонталь и стал пешкой. то по выбору игрока  пешка превращается во что угодно кроме пешки( кроме героя- фигура эпизодическая- на 1 ход). если это будет не Возмутитель- возрождается по состоянию 0 — исчезновение.

Ж. Возмутитель может рокироваться с любой фигурой с ладейным статусом- ладьей, странным, обычным и старшим ферзем ,героем. бесконечное колво раз. даже если любая из фигур двигались.

 

 

 

Примечание.

Играть лучше на компе в это.

Примечание 2. Возможно следует как вариант ввести умение своих фигур сбитием уничтожать Возмутителя своего . При этом не будет считаться сбитие В.  ходом. Но он, такой-  сякой- возродится как при Состояние 0.

 

 

 

 

Подписаться
Уведомить о
guest

10 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Альтернативная История
Logo
Register New Account