Для любителей создания альтернативных армий.
В настоящее время, в процессе создания компьютерной игры с рабочим названием «Полководец» (пошаговая глобальная стратегия, варгейм) стоит интересная задача для всех любителей изучать военное дело, в частности такие вопросы, как структуру вооруженных сил, их строительство и организацию.
Это связано с тем, что необходимо сохранить все основные игровые механизмы древней, но не превзойденной до сих пор стратегии «Panzer General», но при этом смоделировать вооруженные силы сравнительно большого числа стран с высокой достоверностью.
Причем, под достоверностью подразумевается отнюдь не полное историческое соответствие. Всё с точностью до наоборот. Пытаясь добиться в игре, в частности в варгейме, стопроцентной достоверности, в результате удается получить абсолютно неиграбельный продукт. А как только начинается упрощение, получается огромное количество «косяков», от которых избавиться невозможно даже теоретически.
Поэтому, на мой взгляд, единственно возможный путь решения проблемы заключается в следующем:
— создания игрового механизма, максимально точно моделирующего процесс строительства вооруженных сил и ведения боевых действий, но с большим количеством условностей и ограничений (без условностей нельзя — иначе не моделируется любой процесс);
— формирование на базе ограничений игрового механизма неких вымышленных вооруженных сил, но при создании которых будут максимально соблюдены все те тенденции создания вооруженных сил соответствующего времени, которые хорошо реализуются именно этим игровым механизмом.
Попробую объяснить на примерах.
Чаще всего, любители придумывать альтернативные армии, создают их на основе современных знаний и тех тенденций и теорий, которые наиболее правильны с современной точки зрения. Что вообще в корне неправильно, так как в другое время были свои критерии «правильности», хотя сегодня они явно являются ошибочными. Так, в 30-е годы в большинстве стран формировались (или хотя бы предлагались) крупные соединения с большим количеством танков (свыше трехсот на дивизию) и незначительным количеством пехоты, артиллерии и пр. Как показало время, это неправильно, но вот с точки зрения игры, как раз эта идея более всего подходит для реализации игровой механикой.
Или опять же, говоря про танки, сегодня у всех стран есть концепция единого танка. В 20-е и 30-е годы же считалось, что для решения каждый задачи нужен свой тип танка, и таковых типов набиралось не менее полутора десятков. Конечно, и в 20-е годы многие говорили о варианте «универсального танка», способного решать все задачи, но уровень техники того времени просто не позволял таковой создать.
Посему, задача состоит в том, чтобы используя существовавшие тенденции и теории, построить вооруженные силы, которые были бы максимально достоверны для данного периода (мы говорим про конец 30-х годов ХХ века) и хорошо бы вписывались в игровой механизм.
Дело, на мой взгляд, безумно интересное для всех любителей этого направления деятельности.
Теперь более конкретно.
Для начала, какие возможности есть у игры.
Пока мы готовим карту только Европы, это примерно 5000х5000 км, с захватом Турции и Северной Африки — то есть вполне глобальный ТВД. Далее карта будет увеличиваться до размеров земного шара.
Масштаб: 5-7 км в одной клетке (гексе). То есть, примерно, это полоса одной дивизии.
Все юниты в игре могут быть трех типов, в зависимости от размера.
Большой — соответствует дивизии, малый — батальону, а средний — это примерно от трехбатальонного полка до пятибатальонной бригады.
Все юниты это соединения или части, свойства которых зависят от оружия, которое в них есть — и по штату и в реальной обстановке.
Кроме традиционных юнитов есть штабы трех уровней: корпусной, армейский и фронтовой.
Штаб корпусного уровня может руководить не более чем 5-ю дивизиями, 5-ю бригадами и 5-ю батальонами, но всего юнитов должно быть не более десяти.
Штаб армейского уровня может руководить не более чем 5-ю корпусными штабами, а так же и отдельными юнитами, но не более чем 5-ю дивизиями, 5-ю бригадами и 5-ю батальонами, но всего отдельных юнитов должно быть не более десяти.
Штаб фронтового уровня может руководить не более чем 5-ю армейскими штабами и 5-ю корпусными штабами, а так же и отдельными юнитами, но не более чем 5-ю дивизиями, 5-ю бригадами и 5-ю батальонами, но всего отдельных юнитов должно быть не более десяти.
Штабы могут быть сухопутными, авиационными или военно-морскими.
Подчиненность штабов не регламентируется — сухопутному штабу могут подчиняться авиационные или морские и наоборот.
Классы юнитов моделируют все рода и виды вооруженных сил, и в настоящее время их перечень таков:
Infantry — обычная пехота, точнее общевойсковой юнит. Включая горную пехоту, парашютно-десантные войска, морскую пехоту.
Tank — сюда относятся соединения и части вооруженные бронетехникой для непосредственной поддержки пехоты и штурмовых действий — прорыва обороны.
Armor — подвижные части, максимально насыщенные бронетехникой — механизированная кавалерия.
Mounted — подвижные войска не насыщенные бронетехникой. От обычной кавалерии до мотопехоты.
Recon — разведывательные части.
Anti-Tank — противотанковые части.
Artiller — артиллерия. От минометов до реактивной артиллерии.
Air-Defense — зенитная артиллерия, войска ПВО.
Fortification — крепостные части, гарнизоны укрепленных районов и крепостей, вместе со своими фортификационными сооружениями.
Engineer — инженерные войска. У них много разных отдельных свойств («флагов») которые можно комбинировать. В числе свойств: уничтожение фортификационных сооружений, создание минных полей и разминирование, наведение переправ через реки и болота, создание фортификационных сооружений и аэродромов.
Chemical — химические войска. Сюда включаются лишь части и соединения, имеющие на вооружении специальное вооружение для пуска боевых газов — боевые химические машины, газометы и т.п. Использование химических боеприпасов в авиации и артиллерии моделируется другим способом.
Fighter — истребительная авиация.
Tactical Bomber — штурмовая авиация, включая так же пикирующие бомбардировщики и торпедоносцы.
Level Bomber — все типы бомбардировщиков от легких до стратегических.
Aerial reconnaissance — разведывательная авиация. Сюда входят тактические, фронтовые, стратегические высотные разведчики, а так же патрульно-противолодочная авиация.
Helicopter — вертолеты. Вводить ли их в первые сценарии, это вопрос непонятный, но мы их предусматриваем сразу.
Aerostat — дирижабли и прочие аппараты легче воздуха.
Submarine — подводные лодки. Оставляем с теми же свойствами.
Minesweeper — тральщики. Могут уничтожать морские мины.
Cutter — катера и прочие малые суда.
Destroyer — миноносцы, эсминцы, лидеры (видимо, сюда же корветы, фрегаты, сторожевые корабли, возможно и канонерские лодки).
Capital Ship — артиллерийские корабли 1-го ранга. От линкора до легкого крейсера.
Aircraft Carrier — авианосцы.
Seaplane carriers — гидроавианосцы.
Land Transport — любой сухопутный транспорт: автомобили, тягачи, транспортеры. Кроме указанного ниже. Может входить в состав юнитов, придаваться штабам или моделировать мобилизованный из народного хозяйства транспорт.
Air Transport — транспортная авиация.
Sea Transport — морской транспорт. Включает суда просто способные перевозить юниты из одного порта в другой, и специальные десантные суда для высадки на не оборудованное побережье десанта.
Railway Transport — железнодорожный транспорт. Перевозит юниты из одного города в другой по железной дороге.
Road train — трейлерный транспорт для перевозки только по дорогам тяжелых юнитов (типа Tank, Artiller, Air-Defense).
Land mine — моделирует минное поле.
Naval mine — — моделирует минные заграждения.
Land Stab — штаб сухопутных войск. Корпусной уровень: всегда передвигается с юнитами, ему подчиненными. Армейский уровень: передвигается с подчиненными ему корпусными штабами. Фронтовой уровень: передвигается с подчиненными ему армейскими штабами.
Aviation Stab — штаб авиации. Корпусной уровень: находится рядом с одним из аэродромов, на который должны садиться подчиненные ему юниты. Армейский уровень: передвигается с подчиненными ему корпусными штабами, но так же находится рядом с аэродромом. Фронтовой уровень: передвигается с подчиненными ему армейскими штабами.
Naval Stab — штаб флота. Корпусной уровень: приаттачивется к одному из подчиненных морских юнитов. Армейский уровень: может приаатачиваться к одному из юнитов, но может и быть рядом с одним из портов. Фронтовой уровень: находится рядом с одним из портов.
Теперь о структуре юнитов.
Все морские, авиационные, транспортные юниты рассматриваются только как однородные.
То есть не может быть юнита состоящего из линкоров и крейсеров, или истребителей и штурмовиков.
Для сухопутных юнитов структура сложнее.
Они так же максимально однородные.
В каждом юните предусматривается следующие группы оружия:
— пехота;
— бронетехника;
— средства ПТО;
— средства ПВО;
— артиллерия;
— транспорт.
Важное допущение в том, что в состав юнита не вводятся разведывательные и инженерные подразделения. Мы ими пренебрегаем и используем только как отдельные.
Для каждого юнита есть понятие основное оружие: понятно, что для пехотного это пехота, а для артиллерийского — артиллерия.
Для сухопутных юнитов есть понятие усиление. Юнит меньшего размера может усилить больший.
Схема такая:
— усиливать можно только дивизию или бригаду;
— всего усиливать может не более двух юнитов;
— усиливать можно лишь сочетанием бригада+батальон или батальон+батальон;
— Artiller и Air-Defense не могут не усиливаться, не усиливать;
Усиливающий юнит определенным образом меняет свойства основного юнита.
Теперь об оружии. Если кратко, то классификация полностью соответствует реальной, хотя многие образцы вооружения (благо не основного, типа бронемашины связи, или транспортеры боеприпасов) пока использовать в игре не получается.
Для примера: танки «пехотные» будут пяти типов — малые, легкие, средние и большие, танки «кавалерийские» будут трех типов. А дивизионная артиллерия будет представлена полевыми (пушки, гаубицы и мортиры), конными (пушки, гаубицы) и горными (пушки, гаубицы и мортиры) орудиями.
Полный перечень классов оружия я приложу, когда он будет готов.
Пока же повторюсь, что (в отличие от реала) юниты в игре должны быть как можно более однородными по основному типу оружия.
То есть в идеале в танковой дивизии должен быть всего один тип танков и этот тип представлен одним лишь образцом. Во всяком случае, должно быть как можно меньше типов.
Это не противоречит реальности, хотя и не является самым распространенным случаем, тем более не самым лучшим. Но реалии игры таковы, что если в реальной истории танковая дивизии со временем становилась все более общевойсковой — в ней постоянно увеличивалась доля пехоты, инженеров, артиллерии — потому что этого требовал опыт боевых действий, то для игры как раз более правильным «для боя» будет развитие в сторону однородности и создания крупных соединений.
Таким образом, правильной тенденцией будет использовать как основной боевой тип юнита — дивизию, максимально однородную по составу. То есть развитие разнородности или «общевойсковости» дивизии, которое происходило в реале, мы переносим на корпусной уровень.
Бригады используются как вспомогательный или усиливающий юнит, либо как основной в условиях, когда это диктуется характером местности.
Батальоны же вообще рассматриваются как тип юнита для таких войск как инженерные, противовоздушные, разведывательные, то есть не предусматривающий самостоятельных боевых действий.
Эта схема вполне исторична, но подходит для очень больших вооруженных сил. А стало быть, в игре должно быть как можно меньше небольших стран, вооруженные силы которых суммарно не превосходят фронтового уровня.
Несмотря на кажущуюся узость возможностей, задаваемых игровыми характеристиками, при создании вооруженных сил различных государств для игры, есть довольно много вариантов.
И это дает дополнительный интерес.
Итак, я выше постарался кратко изложить те условия, которые диктует механизм игры.
На основании этого механизма, надо создать армии государств.
Этот процесс как раз знаком многим любителям альтернативной истории, но сейчас к исходным условиям ещё добавляются и вышеизложенные игровые особенности.
То есть надо придумать, для начала, армии основных государств европейского ТВД (включая Турцию), ориентируясь на дату 1940 год, в неком вымышленном (или альтернативном мире) в котором развитие вооруженных сил идёт в 20-е и 30-е годы несколько иначе, более интенсивно, чем в реале, что позволяет создать более мощные вооруженные силы.
Более конкретно, для каждой страны надо создать:
— полный перечень вооружения, от пулемета до авианосца, со всеми необходимыми характеристиками и наименованиями;
— полный перечень штатных расписаний, то есть, говоря игровым языком, структуры всех юнитов, которые используются в вооруженных силах;
— полное боевое расписание вооруженных сил;
— структуру военной промышленности (заодно уж и об этом упомяну);
— внести всю информацию в базы данных, а вооруженные силы разместить на карте…
… и потом вы сможете посмотреть, как это все начнёт воевать. В том числе можно и самому поиграть в солдатики, в роли главнокомандующего силами нескольких государств.
Такая задача стоит перед сценарной группой нашего проекта, и если кто-то захочет принять участие в этом увлекательном (на мой взгляд) занятии, то сейчас самое время присоединиться.
Потому как через некоторое время, задача уже будет выполнена, и участвовать можно будет лишь в роли зрителя.
————————————————————————————
Как вы поняли, это написано с целью найти людей, котоым было бы интересно заняться на практике реализацией описанной выше задачи.
Если таковые найдутся, то пишите в личку, или, что более надежно (у меня плохо работает оповещение) стоит писать на почту — [email protected]